{"id":511,"date":"2023-03-24T14:57:34","date_gmt":"2023-03-24T13:57:34","guid":{"rendered":"https:\/\/rubino.solutions\/?p=511"},"modified":"2025-09-20T23:00:12","modified_gmt":"2025-09-20T21:00:12","slug":"informatica-orientata-agli-oggetti-pillole-informatiche","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/rubino.solutions\/index.php\/2023\/03\/24\/informatica-orientata-agli-oggetti-pillole-informatiche\/","title":{"rendered":"Informatica orientata agli oggetti (pillole informatiche)"},"content":{"rendered":"\n<p>Cari lettori di R.I., in questo articolo approfondiremo un argomento pi\u00f9 generico, ma di primaria importanza, per quello che \u00e8 il computing moderno, ovvero l&#8217;orientamento (che sia appunto l&#8217;informatica in maniera generica o il linguaggio pi\u00f9 specifico di programmazione) <strong>a oggetti<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Il paradigma di programmazione che ti semplifica la vita<\/h3>\n\n\n\n<p>L&#8217;<strong>informatica orientata agli oggetti<\/strong> (in inglese &#8220;<strong>Object-Oriented Programming<\/strong>&#8221; o &#8220;<strong>OOP<\/strong>&#8220;) \u00e8 un <strong>paradigma di programmazione<\/strong> che si basa sull&#8217;idea di rappresentare i concetti del mondo reale come &#8220;<strong>oggetti<\/strong>&#8221; nel software.<\/p>\n\n\n\n<p>In OOP, un &#8220;oggetto&#8221; \u00e8 una rappresentazione di un&#8217;entit\u00e0 che ha <em>propriet\u00e0<\/em> (<strong>attributi<\/strong>) e <em>comportamenti<\/em> (<strong>metodi<\/strong>). <\/p>\n\n\n\n<p>Ad esempio, se si sta sviluppando un programma per gestire una biblioteca, si potrebbe definire un &#8220;oggetto&#8221; per rappresentare un libro, con propriet\u00e0 come il titolo, l&#8217;autore, l&#8217;anno di pubblicazione e il numero di pagine, e metodi come la ricerca di un libro, il prestito e la restituzione.<\/p>\n\n\n\n<p>Il vantaggio dell&#8217;approccio orientato agli oggetti \u00e8 che consente di scrivere del codice <strong>modulare,<\/strong> <strong>flessibile<\/strong> e <strong>riutilizzabile<\/strong>. Gli oggetti possono essere organizzati in <strong>gerarchie di classi<\/strong>, che rappresentano gruppi di oggetti con propriet\u00e0 e metodi comuni.<\/p>\n\n\n\n<p> Inoltre, il paradigma OOP promuove la separazione tra l&#8217;implementazione e l&#8217;interfaccia, facilitando la manutenzione e l&#8217;evoluzione del software nel tempo.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Spieghiamo meglio il concetto di classi<\/h3>\n\n\n\n<p>In OOP, si parte dalla definizione di classi, che rappresentano modelli astratti per creare oggetti. Una classe, come detto, definisce gli <strong>attributi<\/strong> (o propriet\u00e0) <strong>che caratterizzano gli oggetti della classe<\/strong> e <strong>i metodi che specificano il comportamento degli oggetti<\/strong>. <\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Esempio?<\/h3>\n\n\n\n<p>Ad esempio, una classe &#8220;<strong>Auto<\/strong>&#8221; \ud83d\ude97 \ud83d\ude98 potrebbe definire gli <mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong><em>attributi:<\/em><\/strong><\/mark> &#8220;<strong>modello<\/strong>&#8220;, &#8220;<strong>marca<\/strong>&#8220;, &#8220;<strong>colore<\/strong>&#8220;, &#8220;<strong>velocit\u00e0<\/strong>&#8221; e i <mark style=\"background-color:rgba(0, 0, 0, 0)\" class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\"><strong><em>metodi:<\/em><\/strong><\/mark> &#8220;<strong>accelera<\/strong>&#8220;, &#8220;<strong>frena<\/strong>&#8220;, &#8220;<strong>gira<\/strong>&#8221; per la gestione dell&#8217;auto.<\/p>\n\n\n\n<p>Una volta definita una classe, \u00e8 possibile creare uno o pi\u00f9 oggetti della classe, che avranno gli attributi specificati dalla classe e i comportamenti definiti dai suoi metodi. Gli oggetti di una classe sono istanze della classe stessa. Ad esempio, si potrebbe creare un oggetto &#8220;<strong>auto1<\/strong>&#8221; della classe &#8220;Auto&#8221;, con il modello &#8220;Panda&#8221;, la marca &#8220;Fiat&#8221;, il colore &#8220;rosso&#8221; e la velocit\u00e0 iniziale &#8220;0&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p>L&#8217;OOP prevede anche la possibilit\u00e0 di <strong>definire relazioni tra le classi<\/strong>, attraverso l&#8217;<strong>ereditariet\u00e0<\/strong>. Una classe derivata eredita gli attributi e i metodi della classe base, ma pu\u00f2 anche estenderli o modificarli a seconda delle proprie esigenze. Ad esempio, si potrebbe definire una classe &#8220;AutoSportiva&#8221; che eredita dalla classe &#8220;Auto&#8221;, ma ha metodi specifici per l&#8217;accelerazione e la gestione della velocit\u00e0.<\/p>\n\n\n\n<p>Un altro aspetto importante dell&#8217;OOP \u00e8 l&#8217;<strong>incapsulamento,<\/strong> che permette di <strong>nascondere l&#8217;implementazione degli oggetti e di proteggerla dall&#8217;accesso esterno<\/strong>. Ci\u00f2 si ottiene definendo metodi pubblici, che possono essere chiamati dall&#8217;esterno dell&#8217;oggetto, e metodi privati, che possono essere chiamati solo dall&#8217;interno dell&#8217;oggetto stesso.<\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>NOTA NERD:<\/strong><\/em> Infine, l&#8217;OOP prevede anche la possibilit\u00e0 di gestire la concorrenza e la parallelizzazione attraverso l&#8217;uso di thread e lock. Ci\u00f2 permette di sfruttare al meglio le potenzialit\u00e0 dei moderni processori multi-core e di realizzare applicazioni pi\u00f9 efficienti e performanti.<\/p>\n\n\n\n<p><em>In sintesi, l&#8217;OOP \u00e8 un paradigma di programmazione che permette di creare software modulare, flessibile e riutilizzabile, sfruttando la rappresentazione degli oggetti del mondo reale come entit\u00e0 del software. La definizione di classi, l&#8217;incapsulamento, l&#8217;ereditariet\u00e0 e la gestione della concorrenza sono alcune delle principali caratteristiche dell&#8217;OOP.<\/em><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Nella vita di tutti i giorni<\/h3>\n\n\n\n<p>Tra i frutti di questa tipologia di strutturazione, possiamo annoverare, nel quotidiano:<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Applicazioni desktop:<\/strong><em><strong> <\/strong>le applicazioni desktop come Microsoft Office o Adobe Photoshop sono esempi di software sviluppato utilizzando l&#8217;OOP. In questo caso, le classi vengono utilizzate per rappresentare gli elementi dell&#8217;interfaccia utente, come finestre, bottoni e menu, e per gestire le operazioni di editing sui documenti.<\/em><br><strong>Giochi:<\/strong><em><strong> <\/strong>i videogiochi sono un altro esempio comune di applicazione dell&#8217;OOP. In questo caso, le classi vengono utilizzate per rappresentare i personaggi, gli oggetti e gli elementi del mondo di gioco, come armi e potenziamenti. Inoltre, l&#8217;OOP consente di gestire in modo efficiente le collisioni tra gli oggetti e di implementare l&#8217;intelligenza artificiale per i personaggi non giocanti (NPC).<\/em><br><strong>Siti web dinamici:<\/strong> <em>molte applicazioni web moderne utilizzano l&#8217;OOP per gestire la logica di backend. Ad esempio, le classi vengono utilizzate per rappresentare i dati del sito web, come utenti, prodotti e ordini, e per gestire le operazioni di aggiornamento e cancellazione dei dati. Inoltre, l&#8217;OOP consente di implementare in modo efficiente la sicurezza e la gestione delle sessioni degli utenti.<\/em><br><strong>Applicazioni mobili:<\/strong> <em>le applicazioni mobili come Instagram e WhatsApp sono esempi di software sviluppato utilizzando l&#8217;OOP. In questo caso, le classi vengono utilizzate per rappresentare i componenti dell&#8217;interfaccia utente, come i pulsanti e le caselle di testo, e per gestire le operazioni di invio e ricezione dei messaggi e delle immagini.<\/em><br><\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">I quatto cavalieri di chi in OOP scrisse:<\/h3>\n\n\n\n<p>Dunque, tenendo presenti i concetti di classi, incapsulamento, ereditariet\u00e0 ed aggiungendoci la new entry dell&#8217;astrazione potremo raggruppare i concetti chiave dell&#8217; OOP nella propria essenza. Ribadiamoli nello spiegone finale:<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Classi: <\/strong><em>le classi sono modelli astratti che descrivono i comportamenti e gli attributi di un oggetto. Le classi definiscono le propriet\u00e0 e i metodi che gli oggetti possono avere. Le classi forniscono una struttura per l&#8217;organizzazione dei dati e dei comportamenti, e consentono di creare istanze di oggetti che hanno le stesse propriet\u00e0 e comportamenti della classe.<\/em><br><strong>Incapsulamento:<\/strong> <em>l&#8217;incapsulamento \u00e8 il processo di nascondere i dettagli di implementazione degli oggetti e di proteggerli dall&#8217;accesso esterno. L&#8217;incapsulamento viene ottenuto attraverso l&#8217;uso di metodi pubblici e privati. I metodi pubblici sono quelli che possono essere chiamati dall&#8217;esterno dell&#8217;oggetto, mentre i metodi privati possono essere chiamati solo dall&#8217;interno dell&#8217;oggetto stesso. L&#8217;incapsulamento consente di proteggere gli oggetti da modifiche accidentali o non autorizzate.<\/em><br><strong>Ereditariet\u00e0:<\/strong><em> l&#8217;ereditariet\u00e0 \u00e8 il processo di creazione di una nuova classe da una classe esistente. La nuova classe, chiamata classe derivata, eredita gli attributi e i metodi della classe esistente, chiamata classe base. La classe derivata pu\u00f2 estendere o modificare gli attributi e i metodi della classe base per adattarli alle proprie esigenze.<\/em><br><strong>Astrazione:<\/strong> <em>l&#8217;astrazione \u00e8 il processo di creazione di modelli che descrivono i comportamenti e le propriet\u00e0 degli oggetti in modo generico e senza dettagli di implementazione. L&#8217;astrazione consente di creare classi e oggetti che rappresentano in modo astratto le entit\u00e0 del mondo reale, come ad esempio una macchina o un utente del sistema, senza preoccuparsi dei dettagli di come vengono implementati.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>In sintesi, le classi sono modelli astratti che descrivono gli attributi e i comportamenti degli oggetti, l&#8217;incapsulamento consente di proteggere gli oggetti dalla manipolazione esterna, l&#8217;ereditariet\u00e0 consente di creare nuove classi a partire da classi esistenti, e l&#8217;astrazione consente di creare modelli astratti dei comportamenti e delle propriet\u00e0 degli oggetti. E adesso definitivamente mi taccio per non esser tacciato a mia volta di arterio incalzante \ud83d\ude09<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Ti \u00e8 piaciuto l\u2019articolo? Per suggerimenti, lavori, proposte, <a href=\"https:\/\/rubino.solutions\/index.php\/contattaci\/\"><span class=\"has-inline-color has-vivid-red-color\">contattami<\/span><\/a>!<\/h3>\n\n\n\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cari lettori di R.I., in questo articolo approfondiremo un argomento pi\u00f9 generico, ma di primaria importanza, per quello che \u00e8 il computing moderno, ovvero l&#8217;orientamento (che sia appunto l&#8217;informatica in maniera generica o il linguaggio pi\u00f9 specifico di programmazione) a oggetti. 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